Biblioteca Becquer

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Juegos Literarios

Las Manos dibujantes de Escher

Las Manos dibujantes" de Escher

Cual esfinge, os proponemos los siguientes juegos literarios:

Diccionario Oculto:

Un jugador busca una página al azar en el diccionario y escoge una palabra poco común o casi desconocida. Los jugadores deben inventar definiciones para esa palabra. Después se lee primero la definición real de la palabra y a continuación todas las definiciones creadas, ganando aquella definición que se acerca mas a la real.

Palabra Escondida:

Los jugadores eligen al azar 9 letras (5 consonantes y 4 vocales). Usando estas letras tienen un minuto para crear palabras reales. El jugador que logra crear la palabra con mayor número de letras es el ganador.

Enigmas:

El juego consiste en crear enigmas o acertijos para una palabra en concreto, elegida anteriormente por los jugadores. El jugador que crea el enigma mas original es el ganador.

Diccionario Imaginario:

Los jugadores deben inventar una palabra y su correspondiente significado. La palabra y el significado más original ganan el juego.

El Cadáver Exquisito:

El cadáver exquisito tiene su origen en el surrealismo y se juega en grupo. El procedimiento es sencillo. El primer jugador escribe un verso o un renglón en una hoja en blanco y le pasa la hoja al siguiente jugador que teniendo en cuenta el verso o renglón anterior continuara la obra de la forma que crea conveniente. Cada jugador solo puede ver el verso o el renglón inmediatamente anterior de forma que el resto de la obra ya compuesta por otros jugadores debe ocultarse con una hoja en blanco o un libro. El resultado final suelen ser poemas o relatos mas o menos coherentes y que tienen ese perfil caótico tan característico del surrealismo.

El Cuento Fantástico de las Tres Palabras:

En este juego los participantes eligen tres palabras al azar. Las palabras pueden ser lugares, cosas, personajes y acciones. Cada participante tiene cinco minutos para escribir un cuento fantástico. Las palabras elegidas deben ocupar un lugar importante dentro del cuento, ser parte importante del argumento y el desarrollo del mismo. Al final cada participante lee su cuento. El cuento mas original, emocionante y divertido se proclama ganador de la ronda.

Greguería Fantástica:

Este juego consiste en crear greguerías fantásticas. Las greguerías son textos breves, generalmente de una sola frase, que expresan, de forma aguda y original, pensamientos filosóficos, humorísticos, pragmáticos, líricos, etc. Se considera un género inventado por Ramón Gómez de la Serna. Los jugadores eligen una palabra o un tema y después tienen tres minutos para crear una greguería fantástica sobre la palabra o tema elegidos. La greguería mas original y divertida gana la ronda. Por ejemplo, con la palabra "teatro" se puede escribir "La lámpara de araña del teatro se tragó a un espectador por bostezar".

¿Qué pasaría si...?

Este juego uno de los participantes, que llamaremos El Maestro de la Pregunta, le realiza una pregunta del tipo "¿Qué pasaría si...?" al resto de los jugadores. Por ejemplo, ¿qué pasaría si los árboles pudieran moverse? Los jugadores tienen tres minutos para escribir pequeñas historias, que respondan de forma narrativa e imaginativa a la pregunta formulada. Después cada jugador lee su historia y el Maestro de la Pregunta juzgará que obra es la mas emocionante, divertida o poética; ese jugador ganará la ronda y pasa a ser El Maestro de la Pregunta.

Cuéntanos Aquella Vez Que...

Este juego es especialmente divertido. Uno de los participantes elegido al azar, que llamaremos el Maestro de Cuentos invita al resto de los jugadores a que cuenten una historia. Debe hacerlo diciendo en voz alta "Cuéntanos aquella vez que..." las posibilidades son infinitas. Por ejemplo, "Cuéntanos aquella vez que detuviste el tiempo con una cuchara de madera" o "Cuéntanos aquella vez que conquistaste el infierno" o "Cuéntanos aquella vez que Medusa se enamoro de ti y como escapaste" o "Cuéntanos aquella vez que venciste a los cien dragones de mar". Cuanto mas original y disparatada sea la invitación al cuento mas divertidas serán las historias que los jugadores escribirán. Los jugadores tienen cinco minutos para escribir su respectiva aventura. Al final todos los participantes leen sus historias y el Maestro de Cuentos elegirá la historia mas original y humorística. Ese jugador pasa a ser entonces el Maestro de Cuentos.

Criptograma:

Un criptograma es un mensaje cifrado o en clave. Un jugador debe crear el mensaje y cifrarlo de alguna forma ingeniosa. Se pueden usar dibujos geométricos o símbolos si es necesario. Este jugador es el Maestro de Claves. Después ofrece directamente el mensaje cifrado para que los jugadores intenten resolverlo o descifrarlo u ofrece el mensaje cifrado y alguna pista o clave, para ayudar a los jugadores a crear o intuir el proceso de descifrado que deben usar. Por ejemplo, el Maestro de Claves puede indicar a los jugadores que el mensaje lo han encontrado entre las páginas de un viejo libro de geografía si el mensaje se descifra usando latitudes y longitudes.

Generalmente, el contenido del mensaje cifrado es modificado siguiendo un determinado patrón. Colocando las letras, las silabas, o las palabras en un orden inhabitual. Identificando cada letra con su orden numérico en el abecedario, usando progresiones aritméticas o analogías de cualquier tipo (por ejemplo de un párrafo solo debemos leer las palabras múltiples de 8 para descifrar el criptograma); en general puede hacerse uso de cualquier patrón que al Maestro de Claves se le ocurra. En ocasiones los jugadores deberán consultar libros, como enciclopedias, biografías, mapas o libros de arte para obtener las pistas y los patrones de cifrado.

Los mas aficionados a este juego suelen decir que el propio universo es un criptograma y la Tabla Periódica de los elementos, el lenguaje para descifrarlo. Mucho mas importante es la relación que encuentran algunos científicos en las Constantes cosmológicas. Una serie de datos o resultados científicos, un patrón si se quiere, de nuestra descripción física, química y matemática del universo, en el que se comprueba como una larga serie de datos obtienen un estado concreto y específico, sin los cuales no hubiera sido posible la evolución en la tierra tal cual ha sido y la posterior aparición de los humanos. Algunos ven en este patrón científico la intencionalidad en la creación del universo, es decir, una prueba de la existencia de Dios.

Véase el relato El Escarabajo de Oro de E. Alan Poe y El Miserere de Bécquer.

Véase lipograma, acróstico, palíndromo, juegos de palabras, caligrama, anagrama.

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